Consells per dissenyar

Això no pretén ser una guia estricta de com fer un llibre sinó una ajuda per aquells que no tenen molta experiència en l’escriptura de jocs.

Primer de tot, us faré una petita introducció al món dels jocs basats en text.  

Què és un joc basat en text?

És un llibre per llegir en un ordinador o un dispositiu mòbil on el lector, mentre va llegint, interactua amb la història. És a dir, la història es va desenvolupant en funció de les accions que escull el lector, tal com es fa en un joc d’ordinador.

En els seus orígens aquests llibres eren una mica curts a causa de les limitacions de les tecnologies de l’època, però avui en dia poden adquirir longituds impressionants.

L’estil narratiu també varia. Com els gràfics són bàsics o inexistents, l’autor té l’oportunitat d’expressar-se tal com ho faria en una novel·la impresa, amb narrativa, metàfores, diàlegs, etc.

Si hi ha una constant, és que el narrador tendeix a expressar-se en segona persona, fent que el lector sigui el protagonista de la història.

Un llibre on el lector tria el que passarà?

Sí. El lector no és només un espectador, sinó que també participa en la història en funció del que l’escriptor hagi traçat i de les opcions que hi hagi per escollir. Per exemple: «Si el protagonista es troba en una cova i de les profunditats emergeix una ratapinyada amb un cap tan gran com un carruatge, el lector pot decidir si el protagonista s’amaga darrere d’una estalagmita o treu una espasa oxidada i es defensa».

El fet que el lector pugui decidir és en realitat una il·lusió, ja que s’haurà d’atenir al que l’escriptor hagi dissenyat pel que fa a les opcions a escollir. Fins i tot una partida de rol s’até a un seguit de regles.

La diferència entre la bona ficció interactiva i la dolenta és que en la primera la il·lusió s’integra amb la realitat sense que el lector se n’adoni. Per exemple, el lector anirà del capítol 1 al capítol 2, i d’aquí al capítol 3, com si fos una novel·la tradicional. No obstant això, les decisions que prengui en el capítol 1 tindran repercussions en altres capítols.

I aquí rau la complicació: no pots crear una il·lusió satisfactòria si l’elecció no té repercussions. El lector ha de creure que tria, encara que l’escriptor l’hagi induït a triar.


Llavors, és un llibre per jugar o un joc per llegir?

Si aprofundeixes en l’argument, els personatges i les seves relacions, i no tant en la presa de decisions del lector, obtindràs un llibre per jugar. 

Si ets centres més en la presa de decisions, la interacció del lector i les seves repercussions, obtindràs un joc per llegir.

Les dues opcions són bones, no hi ha una millor que l’altra. Cada autor té les seves preferències i se sent més còmode en un format o un altre.

Mobirise

Per on començar a escriure?

Si no tens molta experiència, el nostre consell és que no t’encaris a T4PStudio amb les mans buides. Això equivaldria a l’escriptor que s’enfronta al full de paper en blanc.

Hi ha escriptors que ho saben fer, però si no és el teu cas, millor que primer pensis abans de fer res. El resultat serà més satisfactori. 

DEFINEIX

DISSENYA

ESCRIU

PROVA

DEFINEIX

Abans de començar, pensa en el que vols explicar i com ho vols dir. Pots seguir els següents passos.                     

1

Plantejament

Respon a la pregunta: "Què vull explicar?".

És important invertir temps en aquest pas, ja que és vital perquè el nostre projecte resulti o no d’interès. Busca un tema que t’apassioni i que en tinguis coneixement.

Pensa que, si vols arribar a més gent, és recomanable introduir elements clàssics com una crida al deure, una situació difícil per superar, un misteri per resoldre, etc. «El nostre heroi és un arqueòleg que ha estat contractat per un home de negocis anònim per descobrir el tresor que amaga un gran edifici abandonat del segle XIV». 

2

Identificació dels personatges

Escriu una breu descripció de com són els personatges i per què són així. Especialment el personatge principal, que serà el lector: «És home, alt, d’uns quaranta anys, molt introvertit, de petit va passar per una experiència que el va marcar…».

Pensa també en els personatges secundaris: la seva dona, el seu ajudant, el jardiner, l’home de negocis anònim, etc.

I finalment, reflexiona sobre les relacions entre ells: amics, amants, es coneixien o no, es porten bé o malament, hi ha un passat entre ells, existeix desconfiança, etc.

3

Identificació dels valors

Pensa si es tracta d’un joc únicament lúdic, per distreure el lector, o si pel contrari vols transmetre algun missatge o valor ètic: plantejar un dilema moral, premiar el valor, aprofundir sobre la covardia, l’amistat, la superació personal, etc.

Recorda que no tots els llibres o jocs han de tenir un missatge, encara que és recomanable, ja que aquests solen enganxar més lectors. 

4

Desenvolupament

Fins ara, tot el que sabem de la història està al nostre cap o en notes breus. És el moment d’esbossar la sinopsi, de començar a donar-li forma. Així doncs, comença a pensar què passarà a la història, la trama, on es desenvolupa, el perquè, quines parts ha de tenir, etc. «El joc es dividirà en tres parts: 1. Arribada i entrada a la casa per descobrir els personatges i les habitacions més importants. 2. Descobrir la biblioteca i el laboratori secret on esbrines qui és realment el personatge anònim que t’ha contractat i què feien els seus avantpassats en el laboratori. 3. Estàs tancat i t’afanyes a trobar la sortida secreta per no quedar-t’hi atrapat per sempre.»

5

La trama principal

Tingues en compte que un relat clàssic només té un fil argumental, però en el moment que el lector intervé amb les seves decisions es van creant diferents línies argumentals.

Inicialment, intenta no abordar moltes línies diferents, ni moltes trames i subtrames. Si no tens molta experiència, millor centra’t en un fil argumental com a trama principal i defineix bé totes les decisions que el lector ha de prendre per arribar al final esperat. «El protagonista obre la porta principal. Va al menjador, on troba una clau a la taula. Puja al segon pis. Amb la clau obre la sala de la biblioteca. Mou un llibre de Moby Dick i s’obren unes escales secretes que baixen. Baixa per elles i arriba al laboratori secret, etc.»

Si tens la línia principal ben estructurada, serà més fàcil construir les subtrames sense que la principal caigui.

Pensa que, com més trames i subtrames defineixis, més repercussions pot haver-hi i, per tant, més complicat serà que tot et quadri. Si no tens experiència, no ho compliquis molt, ja que pots córrer el risc de desesperar-te i frustrar-te pel resultat. 

6

Elements de la trama principal

Un cop tens la trama principal definida, identifica quins són els elements imprescindibles perquè el lector, amb les seves decisions, passi per aquest camí de la trama principal.

En els CYOA els elements a identificar són: les localitzacions on es desenvolupa la història (porta principal, menjador, sofà, biblioteca, escales...), les decisions que pot prendre el lector (anar al menjador, pujar al pis, agafar la clau, moure el llibre...), i evidentment, el final.

En els IF els elements principals a identificar són: el mapa i les habitacions (entrada principal, menjador, biblioteca, passadís), els objectes (sofà, clau, porta de la biblioteca, llibre...), els esdeveniments principals que es produiran (agafar la clau, obrir la porta, moure el llibre...), i el final. 

7

Procura no caure en la monotomia

Tingues en compte que el camí principal i els seus elements, que has definit en el punt anterior, han d’acompanyar l’argument de la història, han de ser importants per al seu desenvolupament, cal que cada cop es descobreixin noves situacions, nous misteris, noves respostes que aconsegueixin sorprendre el lector.

Pensa que un joc on sempre s’hagi «d’agafar una clau i obrir una porta» té el risc de convertir-se en quelcom monòton i que el jugador s’acabi avorrint. Intenta no caure en la monotonia.  

8

Identificar trames secundàries

Un cop tens la trama principal, pots començar a identificar trames secundàries o alternatives al seu voltant. «Què passa si el lector en lloc d’entrar per la porta de la cuina, com diu la trama principal, entra per la porta del passadís?».

Pots definir petites trames que no porten enlloc: «En obrir la porta del passadís entres a una habitació tancada»; trames que deriven en altres trames: «En obrir la porta del passadís arribes a un rebedor, amb una porta a la dreta i una altra a l'esquerra.»; o inclús que, al final, una subtrama s’ajunti amb la trama principal: «En obrir la porta de l'esquerra tornes al passadís». Recorda que el joc es complica exponencialment a mesura que hi afegeixes trames i subtrames.

També pots preguntar-te per l’ús de diferents finals alternatius a la trama principal: «En obrir la porta de la dreta surts a l’exterior, però amb les mans buides. No has aconseguit trobar el tresor».

No et preocupis si en aquest punt tens poques idees per a les trames secundàries. Podràs desenvolupar-les més endavant. 

DISSENYA

Ara sí, un cop identificada la trama principal, i potser alguna de secundària, podem obrir l’ordinador i enfrontar-nos al T4P Studio per començar el nostre disseny.

1

El recorregut

Dins de T4PStudio, utilitza l’opció de Recorregut per escriure quins són tots els passos i les decisions que ha de prendre el lector per seguir la trama principal. Així podràs sempre consultar-ho des de qualsevol punt de T4P, i a més podràs reutilitzar aquestes anotacions per escriure la guia i les pistes.

2

Elements de la trama principal

És el moment de plasmar a T4PStudio el que hem anat pensant anteriorment, és a dir, de crear els elements principals del joc. El nostre consell és que de moment no et perdis en floritures, ni textos o descripcions. Amb els noms dels elements és suficient, ja que encara estem construint l’esquelet i no el llibre.

- Per als CYOA es tractaria de crear els elements dels capítols, les localitzacions, el flux de decisions i els finals.

- Per als IF es tractaria de crear el mapa, les habitacions, els objectes, els esdeveniments i els finals.

- En el nivell expert, també registraríem les variables de decisió, cronòmetres, comptadors, escenes, etc. 

3

La primera prova

En aquest punt, si has creat el flux de decisions per als CYOA o els esdeveniments per a l’IF, el joc ja hauria de funcionar. Ara és un bon moment per fer una primera prova. No ho deixis per al final perquè si hi ha errors pots córrer el risc de treballar debades. Prova i corregeix els errors que et puguis trobar.

Si mentre vas provant se t’acudeixen noves idees (trames secundàries, objectes no principals, noves habitacions, etc. ) pots utilitzar el bloc de notes de T4PStudio per escriure-les. El nostre consell és que no et compliquis amb altres trames o subtrames fins que no tinguis ben provada la trama principal.

Si ets expert, pots utilitzar T4PDebug per fer les proves, veure com van evolucionant els elements, automatitzar camins, etc. 

4

Trames secundàries

En aquest punt, ja tens provada la trama principal. A més, probablement t’han sorgit noves idees (localitzacions, objectes, situacions, etc.), és a dir, que tens al cap noves trames. És el moment de començar a donar-los forma a T4PStudio. Igual que a la trama principal, has de crear:

- Per als CYOA: localitzacions, noves opcions per escollir, flux de decisions i finals alternatius.

- Per als IF: habitacions, objectes, esdeveniments i finals alternatius.

5

No frustris el lector

Tingues en compte que les trames secundàries poden provocar un efecte contrari al desitjat. Ara tens molts espais per desenvolupar les trames secundàries i et podries veure temptat de ficar-hi farcit que no aporti res al lector, ans el contrari, que l’avorreixi. Et recomanem que tinguis en compte alguns consells:

- Tingues clar el nivell de trames secundàries a definir: Si et sents còmode amb un llibre per jugar, no t’inventis moltes subtrames. En canvi, si prefereixes un joc per llegir, pots afegir més trames, més decisions, més objectes, etc. Això sí, recorda que com més trames més possibilitat d’errors hi ha, i més hauràs de provar.

- Evita les escenes de farciment: No totes les escenes han de fer progressar la trama, però totes haurien d’aportar alguna cosa al lector, ja sigui un detall interessant de l’entorn, una pista, una conversa que aprofundeixi les relacions entre dos personatges, etc.

- No posis opcions, objectes, esdeveniments, etc. a la babalà: Distrauran el lector, afegiran volum a l’obra sense incrementar-ne la qualitat i et tornaràs boig amb tant material per provar.

- No despistis en excés el lector: Les decisions no haurien de tenir una repercussió molt llunyana. No matis el protagonista en el capítol 30 perquè es va prendre un cafè sol en lloc d’un cafè amb llet allà pel capítol 10.

- No matis molt el lector: un excés de morts abruptes és un clar indici que l’autor no va voler escriure sobre trames alternatives, postura que trenca la sensació de llibertat i, per tant, la immersió del lector. La ficció interactiva gira al voltant del poder que té el lector per desenvolupar la història amb les seves decisions. Encara que això sigui una il·lusió, ha de semblar real. 

6

Proves recurrents

Cada cop que defineixis una trama (nous objectes, noves habitacions, noves decisions, etc.), t’aconsellem que la provis abans de continuar amb la següent. Prova-la com si fos una unitat sencera i indivisible. Prova bé les subtrames.

És cert que de vegades la subtrama 1 té implicacions en la subtrama 2, de manera que no la podràs provar al 100 %, però és millor provar el 95 % que no provar res.

Ves provant a poc a poc i ves deixant el joc sòlid, sense errors. A més, cada cop que provis se’t poden acudir noves idees o com millorar les que ja tenies. 
Si ets expert, T4PDebug t’ajudarà a provar recurrentment.

ESCRIU

Arribat aquest punt, ja tens el joc dissenyat a T4PStudio. Ara és el moment d’escriure el llibre. És important tenir presents les normes per a una bona escriptura. Tot i que a internet trobaràs molta informació, aquí et deixem una petita guia perquè t’ajudi. 

1

 Recupera i revisa les notes

Torna a revisar les notes inicials: com eren els personatges, com es relacionaven entre ells, quins valors volies transmetre, etc., per veure si han sofert algun canvi o vols afegir algun aspecte més. Aquestes coses les has de tenir presents a mesura que vas escrivint el llibre i, sobretot, un cop acabada la història, pregunta’t si has aconseguit transmetre el missatge amb claredat.

2

Tingues present la línia temporal

Depenent de l’argument i de la llibertat de moviment que li hagis deixat al jugador, és a dir, si el joc és molt lineal o és completament obert, pots trobar-te amb situacions incoherents a causa de la línia temporal. Per exemple, a l’inici el jugador es troba a l’entrada de la casa i és de nit. A la meitat del joc, descrius que s’ha fet dia. Si el jugador torna a l’entrada de la casa, ja no pots dir que és de nit. Seria incoherent amb la línia temporal.
De totes maneres, en la modalitat experta, tens dos recursos que t’ajuden a superar aquest problema: El text inicial que només surt el primer cop, on indicaries que és de nit, i el doble estat de les habitacions, on pots establir que el primer estat és de nit i el segon estat és de matinada.

3

Incongruències entre descripció i acció

Quan descriguis un objecte, aquesta descripció ha de ser coherent amb l’acció que pots fer amb ell. Per exemple, si el joc et permet obrir un armari per agafar un objecte de dins, no el descriguis com un armari gran amb la porta oberta.

4

Revisa la gramàtica i l’ortografia

Perquè una novel·la tingui èxit és essencial que estigui ben escrita, així que has de tenir cura que el text sigui gramaticalment i ortogràficament correcte.
T4PStudio et permet exportar i importar textos perquè els corregeixis amb un corrector ortogràfic.

5

Acompanya el teu text amb imatges

Encara que la finalitat sigui escriure un joc basat en text, una bona opció és incloure imatges de les localitzacions, les habitacions o els objectes per fer més entenedor i descriptiu el teu relat. El lector ho agrairà.

6

Inclou música d'ambient

Si ets expert, pots incloure música d'ambient adequada al gènere del relat (misteri, fantasia, comèdia, romàntica, etcètera), i així millorar la immersió del lector en el joc.

PROVA

En aquest punt ja tens construït el joc i escrit el llibre. És hora de provar-lo.

1

Prova definitiva del joc

Encara que ja hagis provat recurrentment el joc, és hora de provar-lo un cop finalitzat, que no hi hagi errors, que no hi hagi incongruències, i comprovar que els textos integrats siguin coherents amb la trama.

Això sí, volem donar-te un avís: no et sortirà tot bé a la primera. Carrega’t de paciència i prova, corregeix el que hagis de corregir i torna a provar-ho. El teu nivell d’exigència determinarà si hi haurà errors o no. 

2

Prova amb altres persones 

Un cop ho tinguis acabat i ben provat per tu mateix, t’aconsellem que abans de publicar-ho demanis als teus amics o familiars que també ho provin. Pensa que és molt important l’opinió de diverses persones que no han treballat en el procés de creació, ja que realment tindran la mateixa sensació que els teus lectors. És una bona font per detectar errors o millorar aspectes del joc i del relat.

T4PStudio et proporciona uns enllaços directes de prova perquè puguis compartir-los amb qui vulguis.
 

Ara sí, si et sents satisfet amb el resultat, clica al botó de Publicar i escampa la història per les xarxes socials.

2021 © Copyright Tell4Play.com
Tots els drets reservats
contact@tell4play.com

Política de privacitat | FAQS

This website was started with Mobirise