Això no pretén ser una guia estricta de com fer un llibre sinó una ajuda per aquells que no tenen molta experiència en l’escriptura de jocs.
Primer de tot, us faré una petita introducció al món dels jocs basats en text.
Què és un joc basat en text?
És un llibre per llegir en un ordinador o un dispositiu mòbil on el lector, mentre va llegint, interactua amb la història. És a dir, la història es va desenvolupant en funció de les accions que escull el lector, tal com es fa en un joc d’ordinador.
En els seus orígens aquests llibres eren una mica curts a causa de les limitacions de les tecnologies de l’època, però avui en dia poden adquirir longituds impressionants.
L’estil narratiu també varia. Com els gràfics són bàsics o inexistents, l’autor té l’oportunitat d’expressar-se tal com ho faria en una novel·la impresa, amb narrativa, metàfores, diàlegs, etc.
Si hi ha una constant, és que el narrador tendeix a expressar-se en segona persona, fent que el lector sigui el protagonista de la història.
Un llibre on el lector tria el que passarà?
Sí. El lector no és només un espectador, sinó que també participa en la història en funció del que l’escriptor hagi traçat i de les opcions que hi hagi per escollir. Per exemple: «Si el protagonista es troba en una cova i de les profunditats emergeix una ratapinyada amb un cap tan gran com un carruatge, el lector pot decidir si el protagonista s’amaga darrere d’una estalagmita o treu una espasa oxidada i es defensa».
El fet que el lector pugui decidir és en realitat una il·lusió, ja que s’haurà d’atenir al que l’escriptor hagi dissenyat pel que fa a les opcions a escollir. Fins i tot una partida de rol s’até a un seguit de regles.
La diferència entre la bona ficció interactiva i la dolenta és que en la primera la il·lusió s’integra amb la realitat sense que el lector se n’adoni. Per exemple, el lector anirà del capítol 1 al capítol 2, i d’aquí al capítol 3, com si fos una novel·la tradicional. No obstant això, les decisions que prengui en el capítol 1 tindran repercussions en altres capítols.
I aquí rau la complicació: no pots crear una il·lusió satisfactòria si l’elecció no té repercussions. El lector ha de creure que tria, encara que l’escriptor l’hagi induït a triar.
Llavors, és un llibre per jugar o un joc per llegir?
Si aprofundeixes en l’argument, els personatges i les seves relacions, i no tant en la presa de decisions del lector, obtindràs un llibre per jugar.
Si ets centres més en la presa de decisions, la interacció del lector i les seves repercussions, obtindràs un joc per llegir.
Les dues opcions són bones, no hi ha una millor que l’altra. Cada autor té les seves preferències i se sent més còmode en un format o un altre.