Consejos para diseñar

Esto no pretende ser una guía estricta de cómo hacer un libro sino una ayuda para aquellos que no tienen mucha experiencia en la escritura de juegos.

En primer lugar, haremos una pequeña introducción al mundo de los juegos basados ​​en texto.

¿Qué es un juego basado en texto?

Es un libro para leer en un ordenador o un dispositivo móvil en el que el lector, mientras lee, interactúa con la historia. Es decir, la historia se va desarrollando en función de las acciones que elige el lector, tal como se hace en un juego de ordenador.

En sus orígenes estos libros eran un poco cortos debido a las limitaciones de las tecnologías de la época, pero hoy en día pueden adquirir longitudes impresionantes.

El estilo narrativo también varía. Como los gráficos son básicos o inexistentes, el autor tiene la oportunidad de expresarse tal como lo haría en una novela impresa, con narrativa, metáforas, diálogos, etc.

Si hay una constante, es que el narrador tiende a expresarse en segunda persona, haciendo que el lector sea el protagonista de la historia.

¿Un libro donde el lector elige lo que pasará?

Sí. El lector no es sólo un espectador, sino que también participa en la historia en función de lo que el escritor haya trazado y de las opciones que haya para escoger. Por ejemplo: «Si el protagonista se encuentra en una cueva y de las profundidades emerge un murciélago con una cabeza tan grande como un carruaje, el lector puede decidir si el protagonista se esconde detrás de una estalagmita o saca una espada oxidada y se defiende».

El hecho de que el lector pueda decidir es, en realidad, una ilusión, ya que deberá atenerse a lo que el escritor haya diseñado en cuanto a las opciones a elegir se refiere. Incluso una partida de rol se atiene a una serie de reglas.

La diferencia entre la buena ficción interactiva y la mala es que en la primera la ilusión se integra con la realidad sin que el lector se dé cuenta. Por ejemplo, el lector irá del capítulo 1 al capítulo 2, y de ahí al capítulo 3, como si fuera una novela tradicional. Sin embargo, las decisiones que tome en el capítulo 1 tendrán repercusiones en otros capítulos.

Y aquí radica la complicación: no puedes crear una ilusión satisfactoria si la elección no tiene repercusiones. El lector debe creer que elige, aunque el escritor lo haya inducido a elegir.

Entonces, ¿es un libro para jugar o un juego para leer?

Si profundizas en el argumento, los personajes y sus relaciones, y no tanto en la toma de decisiones del lector, obtendrás un libro para jugar.

Si por el contrario, te centras más en la toma de decisiones, la interacción del lector y sus repercusiones, obtendrás un juego para leer.

Las dos opciones son buenas, no hay una mejor que la otra. Cada autor tiene sus preferencias y se siente más cómodo en un formato u otro.

Mobirise

¿Por dónde empezar a escribir?

Si no tienes mucha experiencia, nuestro consejo es que no te enfrentes a T4PStudio con las manos vacías. Esto equivaldría al escritor que se enfrenta a la hoja de papel en blanco.

Hay escritores que lo saben hacer, pero si no es tu caso, mejor que primero pienses antes de hacer nada. El resultado será más satisfactorio.

DEFINE

DISEÑA

ESCRIBE

PRUEBA

DEFINE

Antes de empezar, piensa en lo que quieres contar y cómo lo quieres contar. Puedes seguir los siguientes pasos.

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Planteamiento

Responde a la pregunta: "¿Qué quiero explicar?".

Es importante invertir tiempo en este paso, ya que es vital para que nuestro proyecto resulte o no de interés. Busca un tema que te apasione y del que tengas conocimiento.

Piensa que, si quieres llegar a más gente, es recomendable introducir elementos clásicos como una llamada al deber, una situación difícil para superar, un misterio por resolver, etc. «Nuestro héroe es un arqueólogo que ha sido contratado por un hombre de negocios anónimo para descubrir el tesoro que esconde un gran edificio abandonado del siglo XIV».

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Identificación de los personajes

Escribe una breve descripción de cómo son los personajes y por qué son así. Especialmente el personaje principal, que será el lector: «Es hombre, alto, de unos cuarenta años, muy introvertido, de pequeño pasó por una experiencia que lo marcó ...».

Piensa también en los personajes secundarios: su mujer, su ayudante, el jardinero, el hombre de negocios anónimo, etc.

Y por último, reflexiona sobre las relaciones entre ellos: amigos, amantes, se conocían o no, se llevan bien o mal, hay un pasado entre ellos, existe desconfianza, etc.

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Identificación de los valores

Piensa si se trata de un juego únicamente lúdico, para distraer al lector, o si por el contrario quieres transmitir algún mensaje o valor ético: plantear un dilema moral, premiar el valor, profundizar sobre la cobardía, la amistad, la superación personal, etc.

Recuerda que no todos los libros o juegos deben tener un mensaje, aunque es recomendable, ya que estos suelen atraer más lectores.

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Desarrollo

Hasta ahora, todo lo que sabemos de la historia está en nuestra cabeza o en notas breves. Es el momento de esbozar la sinopsis, de empezar a darle forma. Así pues, empieza a pensar que pasará a la historia, la trama, donde se desarrolla,  qué partes debe contener, etc. «El juego se dividirá en tres partes: 1. Llegada y entrada en la casa para descubrir los personajes y las habitaciones más importantes. 2. Descubrir la biblioteca y el laboratorio secreto donde averiguas quién es realmente el personaje anónimo que te ha contratado y qué tareas realizaban sus antepasados en el laboratorio. 3. Estás encerrado y te apresuras a encontrar la salida secreta para no quedarte atrapado para siempre. »

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La trama principal

Ten en cuenta que un relato clásico solo tiene un hilo argumental, pero en el momento que el lector interviene con sus decisiones se van creando diferentes líneas argumentales.

Inicialmente, intenta no abordar muchas líneas diferentes, ni muchas tramas y subtramas. Si no tienes mucha experiencia, mejor céntrate en un hilo argumental como trama principal y define bien todas las decisiones que el lector debe tomar para llegar al final esperado. «El protagonista abre la puerta principal. Va al comedor, donde encuentra una llave en la mesa. Sube al segundo piso. Con la llave abre la sala de la biblioteca. Mueve un libro de Moby Dick y se abren unas escaleras secretas que van conducen hacia abajo. Baja por ellas y llega al laboratorio secreto, etc. »

Si tienes la línea principal bien estructurada, será más fácil construir las subtramas sin que la principal caiga.

Piensa que, cuanto más tramas y subtramas definas, más repercusiones puede haber y, por tanto, más complicado será que todo te cuadre. Si no tienes experiencia, no lo compliques mucho, ya que puedes correr el riesgo de desesperarte y frustrarte por el resultado.

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Elementos de la trama principal

Una vez tienes la trama principal definida, identifica cuáles son los elementos imprescindibles para que el lector, con sus decisiones, pase por este camino de la trama principal.

En los CYOA los elementos a identificar son: las localizaciones donde se desarrolla la historia (puerta principal, comedor, sofá, biblioteca, escaleras ...), las decisiones que puede tomar el lector (ir al comedor, subir al piso, coger la clave, mover el libro ...), y por supuesto, el final.

En los IF los elementos principales para identificar son: el mapa y las habitaciones (entrada principal, comedor, biblioteca, pasillo), los objetos (sofá, clave, puerta de la biblioteca, libro ...), los eventos principales que se producirán (coger la llave, abrir la puerta, mover el libro ...), y el final.

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Procura no caer en la monotonía

Ten en cuenta que el camino principal y sus elementos, que has definido en el punto anterior, deben acompañar al argumento de la historia, deben ser importantes para su desarrollo, siendo necesario que cada vez se descubran nuevas situaciones, nuevos misterios, nuevas respuestas que logren sorprender al lector.

Piensa que un juego donde siempre haya «coger una llave y abrir una puerta» tiene el riesgo de convertirse en algo monótono y que el jugador se acabe aburriendo. Trate de no caer en la monotonía.

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Identificar tramas secundarias

Una vez tienes la trama principal, puedes empezar a identificar tramas secundarias o alternativas a su alrededor. «¿Qué pasa si el lector en lugar de entrar por la puerta del pasillo, como dice la trama principal, entra por la puerta de la cocina?».

Puedes definir pequeñas tramas que no llevan a ninguna parte: «Al abrir la puerta del pasillo entras en una habitación cerrada»; tramas que derivan en otras tramas: «Al abrir la puerta del pasillo llegas a un recibidor, con una puerta a la derecha y otra a la izquierda.»; o incluso que, al final, una subtrama se junte con la trama principal: «Al abrir la puerta de la izquierda vuelves el pasillo». Recuerda que el juego se complica exponencialmente a medida que añades tramas y subtramas.

También puedes preguntarte por el uso de diferentes finales alternativos a la trama principal: «Al abrir la puerta de la derecha sales al exterior, pero con las manos vacías. No has conseguido encontrar el tesoro ».

No te preocupes si en este punto tienes pocas ideas para las tramas secundarias. Podrás desarrollarlas más adelante.

DISSEÑA

Ahora sí, una vez identificada la trama principal, y quizás alguna de secundaria, podemos abrir el ordenador y enfrentarnos al T4P Studio para empezar con nuestro diseño.

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El recorrido

Dentro de T4PStudio, utiliza la opción de Recorrido para escribir cuáles son todos los pasos y las decisiones que debe tomar el lector para seguir la trama principal. Así siempre podrás consultarlo desde cualquier punto de T4P, y además podrás reutilizar estas anotaciones para escribir la guía y las pistas.

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Elementos de la trama principal

Es el momento de plasmar en T4PStudio lo que hemos ido pensando anteriormente, es decir, de crear los elementos principales del juego. Nuestro consejo es que de momento no te pierdas en florituras, ni textos o descripciones. Con los nombres de los elementos es suficiente, ya que aún estamos construyendo el esqueleto y no el libro.

- Para los CYOA se trataría de crear los elementos de los capítulos, las localizaciones, el flujo de decisiones y los finales.

- Para los IF se trataría de crear el mapa, las habitaciones, los objetos, los eventos y los finales.

- En el nivel experto, también podemos registrar las variables de decisión, cronómetros, contadores, escenas, etc.

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La primera prueba

En este punto, si has creado el flujo de decisiones para los CYOA o los eventos para la IF, el juego ya debería funcionar. Ahora es un buen momento para hacer una primera prueba. No lo dejes para el final porque si hay errores puedes correr el riesgo de trabajar en vano. Prueba y corrige los errores que te puedas encontrar.

Si mientras vas probando se te ocurren nuevas ideas (tramas secundarias, objetos no principales, nuevas habitaciones, etc.) puedes usar el bloc de notas de T4PStudio para escribirlas. Nuestro consejo es que no te compliques con otras tramas o subtramas hasta que no tengas bien probada la trama principal.

Si eres experto, puedes utilizar T4PDebug para hacer las pruebas, ver cómo van evolucionando los elementos, automatizar caminos, etc.

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Tramas secundarias

En este punto, ya tienes probada la trama principal. Además, probablemente te han surgido nuevas ideas (localizaciones, objetos, situaciones, etc.), es decir, que tienes en mente nuevas tramas. Es el momento de empezar a darles forma a T4PStudio. Al igual que en la trama principal, debes crear:

- Para los CYOA: localizaciones, nuevas opciones para escoger, flujo de decisiones y finales alternativos.

- Para los IF: habitaciones, objetos, eventos y finales alternativos.

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No frustras al lector

Ten en cuenta que las tramas secundarias pueden provocar un efecto contrario al deseado. Ahora tienes muchos espacios para desarrollar las tramas secundarias y te podrías ver tentado de meter relleno que no aporte nada al lector, sino todo lo contrario, que le aburra. Te recomendamos que tengas en cuenta algunos consejos:

- Ten claro el nivel de tramas secundarias a definir: Si te sientes cómodo con un libro para jugar, no inventes muchas subtramas. En cambio, si prefieres un juego para leer, puedes añadir más tramas, más decisiones, más objetos, etc. Eso sí, recuerda que cuanto más tramas más posibilidad de errores hay, y más deberás probar.

- Evita las escenas de relleno: No todas las escenas deben hacer progresar la trama, pero todas deberían aportar algo al lector, ya sea un detalle interesante del entorno, una pista, una conversación que profundice las relaciones entre dos personajes, etc.

- No incluyas opciones, objetos, eventos, etc. a lo loco: distraeras al lector, añadirás volumen a la obra sin incrementar su calidad y te volverás loco con tanto material para probar.

- No despistes en exceso el lector: Las decisiones no deberían tener una repercusión muy lejana. No mates el protagonista en el capítulo 30 porque se tomó un café solo en lugar de un café con leche en capítulo 10.

- No mates mucho el lector: un exceso de muertes abruptas es un claro indicio de que el autor no quiso escribir sobre tramas alternativas, postura que rompe la sensación de libertad y, por tanto, la inmersión del lector. La ficción interactiva gira alrededor del poder que tiene el lector para desarrollar la historia con sus decisiones. Aunque esto sea una ilusión, debe parecer real.

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Pruebas recurrentes

Cada vez que definas una trama (nuevos objetos, nuevas habitaciones, nuevas decisiones, etc.), te aconsejamos que la pruebes antes de continuar con la siguiente. Prueba como si fuera una unidad entera e indivisible. Prueba bien las subtramas.

Es cierto que a veces la subtrama 1 tiene implicaciones en la subtrama 2, por lo que no la podrás probar al 100%, pero es mejor probar el 95% que no probar nada.

Ve probando poco a poco y ve dejando el juego sólido, sin errores. Además, cada vez que pruebes se  te pueden acudir nuevas ideas o cómo mejorar las que ya tenías.

Si eres experto, T4PDebug te ayudará a probar recurrentemente.

ESCRIBE

Llegado este punto, ya tienes el juego diseñado a T4PStudio. Ahora es el momento de escribir el libro. Es importante tener presente las normas para una buena escritura. Aunque en internet encontrarás mucha información, aquí te dejamos una pequeña guía para que te ayude.

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Recupera y revisa las notas

Vuelve a revisar las notas iniciales: como eran los personajes, cómo se relacionaban entre ellos, qué valores querías transmitir, etc., para ver si han sufrido algún cambio o quieres añadir algún aspecto más. Estas cosas las tienes que tener presentes a medida que vas escribiendo el libro y, sobre todo, una vez terminada la historia, pregúntate si has conseguido transmitir el mensaje con claridad.

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Ten presente la línea temporal

Dependiendo del argumento y de la libertad de movimiento que le hayas dejado al jugador, es decir, si el juego es muy lineal o es completamente abierto, puedes encontrarte con situaciones incoherentes debido a la línea temporal. Por ejemplo, al inicio el jugador se encuentra en la entrada de la casa y es de noche. A la mitad del juego, describes que se ha hecho día. Si el jugador vuelve a la entrada de la casa, ya no puedes decir que es de noche. Sería incoherente con la línea temporal.
De todos modos, en la modalidad experta, tienes dos recursos que te ayudan a superar este problema: El texto inicial que sólo sale la primera vez, donde indicaras que es de noche, y el doble estado de las habitaciones, donde puedes establecer que el primer estado es de noche y el segundo estado es de madrugada.

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Incongruencias entre descripción y acción

Cuando describas un objeto, esta descripción debe ser coherente con la acción que puedes hacer con él. Por ejemplo, si el juego te permite abrir un armario para coger un objeto dentro, no lo describas como un armario grande con la puerta abierta.

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Revisa la gramática y la ortografía

Para que una novela tenga éxito es esencial que esté bien escrita, así que tienes que tener cuidado de que el texto sea gramatical y ortográficamente correcto.
T4PStudio te permite exportar e importar textos para que los corrijas con un corrector ortográfico.

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Acompaña tu texto con imágenes

Aunque la finalidad sea escribir un juego basado en texto, una buena opción es incluir imágenes de las localizaciones, las habitaciones o los objetos para hacer más comprensible y descriptivo tu relato. El lector lo agradecerá.

6

Incluye música de ambiente

Si eres experto, puedes incluir música de ambiente adecuada al género del relato (misterio, fantasía, comedia, romántica, etcétera), y así mejorar la inmersión del lector en el juego.

PRUEBA

En este punto ya tienes construido el juego y escrito el libro. Es hora de probarlo.

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Prueba definitiva del juego

Aunque ya hayas probado recurrentemente el juego, es hora de probarlo una vez finalizado, que no haya errores, que no haya incongruencias, y comprobar que los textos integrados sean coherentes con la trama.

Eso sí, queremos darte un aviso: no te saldrá todo bien a la primera. Cárgate de paciencia y prueba, corrige lo que tengas que corregir y vuelve a intentarlo. Tu nivel de exigencia determinará si habrá errores o no.

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Prueba con otras personas

Una vez lo tengas terminado y bien probado por ti mismo, te aconsejamos que antes de publicarlo pidas a tus amigos o familiares que también lo prueben. Piensa que es muy importante la opinión de varias personas que no han trabajado en el proceso de creación, ya que realmente tendrán la misma sensación que tus lectores. Es una buena fuente para detectar errores o mejorar aspectos del juego y del relato.

T4PStudio te proporciona unos enlaces directos de prueba para que puedas compartirlos con quien quieras.

Ahora sí, si te sientes satisfecho con el resultado, pulsa el botón de Publicar y comparte la historia por las redes sociales.

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