Esto no pretende ser una guía estricta de cómo hacer un libro sino una ayuda para aquellos que no tienen mucha experiencia en la escritura de juegos.
En primer lugar, haremos una pequeña introducción al mundo de los juegos basados en texto.
¿Qué es un juego basado en texto?
Es un libro para leer en un ordenador o un dispositivo móvil en el que el lector, mientras lee, interactúa con la historia. Es decir, la historia se va desarrollando en función de las acciones que elige el lector, tal como se hace en un juego de ordenador.
En sus orígenes estos libros eran un poco cortos debido a las limitaciones de las tecnologías de la época, pero hoy en día pueden adquirir longitudes impresionantes.
El estilo narrativo también varía. Como los gráficos son básicos o inexistentes, el autor tiene la oportunidad de expresarse tal como lo haría en una novela impresa, con narrativa, metáforas, diálogos, etc.
Si hay una constante, es que el narrador tiende a expresarse en segunda persona, haciendo que el lector sea el protagonista de la historia.
¿Un libro donde el lector elige lo que pasará?
Sí. El lector no es sólo un espectador, sino que también participa en la historia en función de lo que el escritor haya trazado y de las opciones que haya para escoger. Por ejemplo: «Si el protagonista se encuentra en una cueva y de las profundidades emerge un murciélago con una cabeza tan grande como un carruaje, el lector puede decidir si el protagonista se esconde detrás de una estalagmita o saca una espada oxidada y se defiende».
El hecho de que el lector pueda decidir es, en realidad, una ilusión, ya que deberá atenerse a lo que el escritor haya diseñado en cuanto a las opciones a elegir se refiere. Incluso una partida de rol se atiene a una serie de reglas.
La diferencia entre la buena ficción interactiva y la mala es que en la primera la ilusión se integra con la realidad sin que el lector se dé cuenta. Por ejemplo, el lector irá del capítulo 1 al capítulo 2, y de ahí al capítulo 3, como si fuera una novela tradicional. Sin embargo, las decisiones que tome en el capítulo 1 tendrán repercusiones en otros capítulos.
Y aquí radica la complicación: no puedes crear una ilusión satisfactoria si la elección no tiene repercusiones. El lector debe creer que elige, aunque el escritor lo haya inducido a elegir.
Entonces, ¿es un libro para jugar o un juego para leer?
Si profundizas en el argumento, los personajes y sus relaciones, y no tanto en la toma de decisiones del lector, obtendrás un libro para jugar.
Si por el contrario, te centras más en la toma de decisiones, la interacción del lector y sus repercusiones, obtendrás un juego para leer.
Las dos opciones son buenas, no hay una mejor que la otra. Cada autor tiene sus preferencias y se siente más cómodo en un formato u otro.